Menu Close

Adopsi Gamification Dalam Bangkom ASN, LAN Selenggarakan CoP Seri ke-14

Jakarta – Game memiliki kekuatan motivasi yang luar biasa, penggunaan sejumlah mekanisme dapat mendorong keterlibatan semua orang untuk berpartisipasi untuk mendapatkan suatu achievement atau penghargaan atas target tertentu, hal ini kemudian diadopsi dalam proses pelatihan dalam rangka pengembangan kompetensi (bangkom) ASN yang diharapkan dapat memberikan pengalaman yang berbeda dan lebih menarik. Hal ini diungkapkan Ketua Umum DPP Asosiasi Profesi Widyaiswara Indonesia (APWI), Dr. Boediarso Teguh Widodo, ME, saat mewakili Deputi Bidang Kebijakan Pengembangan Kompetensi ASN LAN membuka kegiatan Community of Practices (CoP) seri ke 14 dengan mengangkat tema “Teknologi Informasi dalam Pengembangan Kompetensi : Gamification dan Penggunaan Platform Pelatihan Terintegrasi”, Selasa (30/8).

Lebih jauh, Boediarso menjelaskan, berbagai inovasi terus dilakukan LAN dalam upaya meningkatkan training rate serta menemukan strategi yang tepat dalam upaya pengembangan kompetensi ASN di seluruh indonesia, salah satunya ialah mengadopsi game dalam proses pembelajaran atau biasa dikenal dengan gamification. Gamification sendiri diperkenalkan di tahun 2002 oleh Nick Peeling dan hingga saat ini terus berkembang dan diadopsi pada berbagai sektor baik bisnis, maupun edukasi.

“Melalui gamification ini peserta pelatihan memiliki motivasi tersendiri untuk merampungkan permasalahan atau kasus yang diberikan, dengan tampilan yang lebih menarik dan achievement yang akan diperoleh membuat peserta berlomba-lomba untuk dapat menyelesaikannya”, tambahnya,

Sementara itu Kepala Bidang Pengembangan Kompetensi dan Sertifikasi Pusbin JF Bangkom LAN, Diana Linawati, SH mengatakan tantangan lingkungan strategis menuntut adanya pengembangan kompetensi yang berkelanjutan baik dilakukan secara klasikal maupun non klasikal, menyikapi hal itu maka digitalisasi bangkom merupakan hal yang tidak bisa ditawar lagi.

“Disinilah penggunaan gamifikasi menjadi salah satu solusi terutama dalam membangun proses pembelajaran yang lebih menarik dan kompetitif, penggunaan elemen-elemen game dalam pembelajaran dapat memotivasi peserta dan memaksimalkan rasa nyaman “enjoyable” serta mampu menginspirasikan peserta untuk terus menggali pengetahuannya melalui platform tersebut”, tambahnya

Dalam CoP  seri 14 ini kita dapat mengenal lebih dalam bagaimana mekanisme dan cara kerja gamifikasi dalam upaya digitalisasi pengembangan kompetensi, diharapkan peserta yang mayoritas Widyaiswara ini dapat membuka wawasan terkait gamifikasi ini.

Hadir sebagai narasumber dalam kegiatan ini, Dosen ilmu komputer dan game Universitas Binus, Thomas Galih Satria dan widyaiswara Kementerian pertanian, Rizky Permana. (humas)

Skip to content